游戲培訓——unity控制臺錯誤信息解釋
292 2017-05-26
在學習Unity引擎使用的時候,經(jīng)常會遇到一些代碼方面的錯誤,這些錯誤信息往往會在控制臺面板輸出,很多新人看到這些信息就容易害怕,這里對控制臺中的信息,簡單的進行下介紹。
第一種,普通信息:
多數(shù)情況下是我們在開發(fā)過程中使用Debug.Log()語句輸出的,輔助我們進行代碼測試使用的。
第二種,警告信息:
這種也不算是真正的錯誤,先直接“Clear”清除即可,不影響程序的正常運行,新人可以不用顧慮這些錯誤信息。
第三種,錯誤信息:
這種才是正兒八經(jīng)的錯誤,紅色圖標,這類的錯誤必須解決,否則這個項目就會出現(xiàn)運行錯誤。
比如這個最最最常見的“NullReferenceException(空引用異常)”,出現(xiàn)了異常,會有相應的錯誤信息提示,
其實這個錯誤提示很完善的,整體上告訴了我們四個信息:
這4個信息都很重要,可以輔助我們解決錯誤。
我們可以用鼠標點擊這條錯誤,然后在下面的框中,將“錯誤的描述信息”復制出來,進行翻譯,查下它到底是什么錯誤。
很多新人好像大腦里面有對英語自動屏蔽的功能,看到了這些英語提示,直接就屏蔽,不再進行思考。然后直接截圖,在群里發(fā)問。其實這點很不好,菜鳥和高手的區(qū)別之一就是能不能獨立解決自己遇到的問題。這句話翻譯一下,其實很簡單:
這個錯誤是最常見的,那么這個“空引用異常”是如何出現(xiàn)的那??
我們先來看下代碼文件:
其實代碼一看,錯誤就很容易發(fā)現(xiàn)了,第9行代碼,我們使用Debug命令想輸出這個m_Transform的position信息,但是往上看,我們直接使用了這個m_Transform變量,但是并沒有給變量進行初始化賦值,就直接用了,這個時候就出現(xiàn)了“空引用異常”。
接下來我們處理一下:
然后再來運行測試,現(xiàn)在就可以輸出Position信息了:
其實“空引用異?!背霈F(xiàn)的原理很簡單,就是變量聲明了,但是沒有賦值,就直接使用,就會出現(xiàn)這個錯誤。
其實各位只需要記住變量的使用步驟,這個錯誤就很容易調(diào)試解決了:
第一步:聲明變量;
第二步:給變量賦值;
第三步:使用變量。
這三步,不能亂,且不能少任何一步。
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