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游戲UI設(shè)計設(shè)計ui游戲的4條黃金規(guī)則

173 2016-01-08

上海UI設(shè)計培訓(xùn)來班啦,大家可隨時關(guān)注獵學(xué)網(wǎng)UI設(shè)計培訓(xùn)頻道,我們將第一時間公布相關(guān)培訓(xùn)信息。

好友曾向我展示了最新的iPhone和iPad版《極品飛車》。游戲的渲染效果令人印象深刻,是款蓄勢待發(fā)的優(yōu)秀游戲。但是,游戲的前端是典型的UI設(shè)計偏差案例。但界面中有大量的屬性數(shù)據(jù)等內(nèi)容,它在玩家沒有時間做決定時提供了過多的內(nèi)容。這些內(nèi)容能夠顯著改變他們的游戲體驗,但卻在玩家往往感受不到變化的時候呈現(xiàn)。

這促使我開始思考UI設(shè)計的黃金法則。以下是我認(rèn)為創(chuàng)造最佳體驗應(yīng)當(dāng)使用的UI設(shè)計方法。坦誠地說,這些規(guī)則只是通用做法,并不完全適用于你的UI設(shè)計中的所有情況。

1、開始游戲所需按鈕點擊不超過3次。id可以在網(wǎng)絡(luò)游戲(注:如《雷神之錘3》)中實現(xiàn)這點,所以你也可以做到。玩家不希望游戲不斷地向他們呈現(xiàn)需要他們?nèi)ダ斫馍踔習(xí)绊懙接螒虻臄?shù)據(jù)。玩游戲是他們的首要想法。你不可在15分鐘的首次游戲體驗前添加長達(dá)20分鐘的內(nèi)容介紹,這會讓玩家抓狂。

2、隱藏復(fù)雜性。“高級”標(biāo)簽的作用就在于此。在將玩家引入游戲玩法體驗時,所有當(dāng)前不相關(guān)(注:比如任何默認(rèn)且不太可能改變)的內(nèi)容都需要被隱藏到其他對話框中。這種想法不是說要移除游戲的復(fù)雜性(這也算是種恰當(dāng)?shù)淖龇?,而是不需要立即呈現(xiàn)這些復(fù)雜內(nèi)容。當(dāng)然,你可以允許玩家改變參數(shù),但是不必要求甚至強(qiáng)迫他們查看能夠改變哪些參數(shù)。那些想要做這件事情的人自然會找到可以幫助他們實現(xiàn)目標(biāo)的選項,但是要記住的是,試圖改變參數(shù)的玩家比例不足50%。對于50%以上的玩家,你只要呈現(xiàn)無需他們更改的選項和功能,因為過多的選擇只會讓他們備感困惑。

3、在同一個地方向玩家呈現(xiàn)所有信息。保持信息呈現(xiàn)位置的一致性。你需要引導(dǎo)玩家查看某個地方而且只需查看這個地方就能夠獲得所有游戲信息。當(dāng)然,信息呈現(xiàn)方面有個技巧,就是對信息內(nèi)容進(jìn)行過濾,這樣玩家就無需去注意過多來自游戲或其他玩家的信息,信息量過大可能會導(dǎo)致玩家丟失關(guān)鍵信息。但這是信息的過濾層面,留待以后作深入探討。必須注意,如果你只是高亮顯示錯誤或遺漏的輸入內(nèi)容,也算未遵守這個規(guī)則。當(dāng)你在網(wǎng)頁頁面中填寫表格時,它們經(jīng)常采用的就是這種方法,這當(dāng)然是允許的。但是,如果你要這么做,不要只使用文字顏色來暗示錯誤,這會給色盲用戶帶來不便。你需要做的是反向高亮文字內(nèi)容,所以不要只將不當(dāng)文字顯示成紅色,還要將背景顯示為紅色。這樣,即便是色盲用戶,也能夠領(lǐng)會到輸入錯誤。

4、過濾信息,呈現(xiàn)含義。能夠呈現(xiàn)信息固然很好,但是你分享的信息越多就越好嗎?從某種程度上來說,情況確實如此。但是,如果信息大量涌向用戶,他們就會感到反感。“你確定要這么做?”等重復(fù)性信息會成為垃圾信息,會被用戶忽視或直接點擊,而垃圾信息過多會使用戶忽略重要信息。設(shè)定重復(fù)性對話框的呈現(xiàn)冷卻時間是種不錯的做法,比如3次呈現(xiàn)某個對話框后,在預(yù)設(shè)的時間內(nèi)不再呈現(xiàn)該對話框,可以將預(yù)設(shè)時間設(shè)定為上次對話框呈現(xiàn)的5分鐘時間內(nèi)。通過這種方法,用戶就無需不斷點擊相同的對話框,也就不會受這些信息煩擾。

允許用戶過濾某些信息類型也是個不錯的做法。比如,允許用戶忽略來自腳本系統(tǒng)的警告或信息。這需要對信息進(jìn)行恰當(dāng)分類,這樣系統(tǒng)才能識別其屬于哪個類別。雖然麻煩,但卻是可以采納的做法。

而且,在某個地方保存所獲得信息的列表(注:指未經(jīng)過過濾的所有信息),同時確保用戶知道這個地方。這樣,如果他們需要這些信息,可以隨時查看。

對于信息的呈現(xiàn),還有點值得一提:將他們所做出改變的含義告知用戶很重要,尤其是工具。如果用戶在虛幻編輯器中點擊“所有內(nèi)容使用動態(tài)光照”按鈕,那么需要告知他們此等做法會對幀率產(chǎn)生的影響。使用在屏幕上通過顯示文本來解釋每個按鍵作用的傳統(tǒng)方法往往是不夠的,因為內(nèi)容或其他設(shè)置的不同經(jīng)常導(dǎo)致某種控制產(chǎn)生的影響發(fā)生變化。如果只是2000poly場景中的單個對象,那么設(shè)置“所有內(nèi)容使用動態(tài)光照”不會產(chǎn)生負(fù)面影響,只有當(dāng)在10000poly世界中渲染400個對象時,負(fù)面效果才會明顯。所以從根本上來說,我的觀點是要對控制改變可能引發(fā)的其他改變進(jìn)行內(nèi)部分析,將其與可能對用戶產(chǎn)生極大改變的其他影響方法相比較。再次強(qiáng)調(diào),注意對話框和信息的呈現(xiàn)次數(shù)也是必要之舉,因為總是會出現(xiàn)某些特殊事例,使得應(yīng)用認(rèn)為用戶提出的是非意愿行為要求,因此而不斷發(fā)出警告。

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